Die Warsongschlucht ist das kleinere der beiden Schlachtfelder, basierend auf einem Capture the flag-Szenario bietet es den Teilnehmern schnelleund dynamische Gruppenkämpfe.
Der kürzeste Weg führt über die, sich im Norden Kalimdors befindende Zone Ashenvale, ausgehend von Astranaar(Allianz) oder dem Splintertree-Außenposten (Horde)ist es nur ein kurzer Fußmarsch, und ein noch kürzerer Ritt zu den jeweiligenInstanz-Eingängen.
Am Eingang des Schlachtfelds angekommen bietet sich dem Spieler nun die Möglichkeit selbiges zu betreten indem er in den Eingang, dargestelltdurch ein rotes Portal, betritt.
Nun erscheint ein Menü mit diversen Auswahlpunkten.
ErstesVerfügbares:
Ihr betretet die Warteschlange,und könnt, sobald ihr an der Reihe seid, den ersten verfügbaren Platz in einerWarsong-Instanz in Anspruch nehmen.
Vorteil: Da dasSystem irgendeine Instanz für euch auswählt, verringert sich die Wartezeit.
Warsong-Schlucht 1, 2 etc:
Befinden sich Spieler in einer bestimmten Instanz (Beispielsweise Warsong-Schlucht2) mit denen ihr unbedingt zusammenspielen möchtet, so solltet ihr natürlichdie Warteschlange des betreffenden Schlachtfelds betreten, und darauf hoffendass ein Platz frei wird bevor eine Seite 3 Runden gewonnen hat.
Habt ihr euch nun für eine Warteschlange entschieden erscheint ein kleines Symbol, standardmäßig amlinken unteren Rand eurer Minimap.
Bewegt man denMauszeiger darüber, erscheint eine Meldung die Aufschluss darüber gibt wie langeman bereits wartet, und wie lange es voraussichtlich noch dauern wird.
Dieser Schätzwert wirdoftmals auch deutlich überschritten. Die Schuld ist weniger dem System, als vielmehrder gegnerischen Fraktion anzurechnen (ein Grund mehr diese umzuhauen), verlassenbeispielsweise viele Spieler einer Seite die Warteschlange, so erhöht sich dieWartezeit der gegnerischen Spieler natürlich.
Durch Rechtsklick aufdas neue Symbol bekommt ihr 2 Auswahlmöglichkeiten
Instanz wechseln: Ihr wechselt in die Warteschlangeeines anderen Warsong-Schlachtfelds.
Warteschlangeverlassen: Ihr verlasst dieWarteschlange, und müsst euch neu anmelden falls ihr doch spielen möchtet.
Befindet man sich nun in einer Warteschlange, so gilt es sich in Geduld zu üben. Allerdings muss mankeineswegs untätig vor dem Instanzeneingang warten, man kann praktisch allesinnerhalb des Spiels tun ohne aus der Warteschlange zufliegen man kann sogar als Geist, auf einem Transportmittel (Greif, Windreiteretc) oder aus einer anderen Instanz direkt ins Schlachtfeld teleportiert werden.
Sobald die Wartezeit endet erscheint auf eurem Bildschirm ein Feld, welches euch auffordert denTransport in die Instanz zu bestätigen oder abzulehnen.
Bestätigt man, findet man sich mit dem Instanzen-Ladescreen konfrontiert,und betritt sogleich das Schlachtfeld.
Lehnt man ab, so wird das Warteschlangen-Symbol an eurer Minimap entfernt,und ihr verlasst die Warteschlange.
Möchte man am Schlachtfeld-Geschehen teilnehmen, so sollte man schnellstmöglich bestätigen das Auswahlmenü bleibt nur für kurze Zeit, danach wird man automatisch aus derWarteschlange hinausbefördert.
Hinweis:
Kein Spieler mittlerenLevels muss befürchten, sich plötzlich mit lauter Highlevel-Spielern in einerInstanz wiederzufinden.
Das System sortiert dieSpieler automatisch gemäß ihrer Levelbereiche, welche wie folgt aussehen:
21-30
31-40
41-50
51-60
Ein Level 43 Spielerwürde sich also in seiner Instanz immer auf Gegner und Mitspieler treffen, welcheminimal Level 41, und maximal Level 50 sind.
Das Schlachtfeld:
Wie auf obiger Karte zu sehen ist, besteht das Terrain aus 2 Basenkomplexen. Im Norden befindet sich die Festung Silverwing, der Startpunktund die Basis der Allianz.
Im Süden findet sich dasHorde-Pendant dazu, das Warsong-Sägewerk.
Dazwischen befindet sicheine relativ gut überschaubare Fläche, das Mittelfeld, welche nebenBaumstümpfen und Büschen auch 6 Hütten (auf jeder Seite 3) beherbergt.
Betritt man das Schlachtfeld, so startet man im Flaggenraum seiner Fraktion, welcher in beidenFällen gleich aufgebaut ist.
An der rückwärtigen Wand befindet sich die eigene Flagge,eingebettet in eine kleine Nische.
Aus dem Flaggenraum gibtes zwei Auswege:
1.)
Linker Hand befindet sich ein langgezogener Tunnel welcher auf halber Strecke, in einer Nische an der rechten Wand, einen Geschwindigkeits-Zauberbeherbergt.
Dieser erhöht dieBewegungsgeschwindigkeit für 10 Sekunden um 100%.
Ebenfalls auf halber Strecke befindet sich, auf der linken Seite des Tunnels, ein Ausgang, welcherauf ein höherliegendes Terrain neben des Hauptgebäudes, und bis auf das Dachdes Flaggenraumesführt.
Folgt man nun dem langgestreckten Tunnel endet dieser am Fuße der Basis, und man befindet sich direkt vor dem Mittelfeld, mit Blickauf die Gegnerbasis.
2.)
Rechter Hand befindet sich ein Ausgang, welcher zuerst in einen Nebenraum führt von welchem aus man über eine, linksseitig gelegene, Rampe in den ersten Stock gelangt, von welchem aus man entweder auf eine Plattform über dem Flaggenraum laufen, oderdirekt vor das Hauptgebäude laufen kann.
Ignoriert man die Rampe,führt der Weg aus dem Hauptgebäude auf ein Terrain, von welchem aus sich dasMittelfeld problemlos überblicken lässt.
Etwas rechts befindet sich ein Steinkreis, in welchem sich der Geisterheiler befindet, den allerdingsnur tote Spieler sehen können.
Dieser belebt Spieler der jeweiligen Fraktion in 30-Sekunden Intervallen wieder ohne dass die Spieler der Wiederauferstehungskrankheit unterliegen, oder ihre Gegenstände an Haltbarkeitverlieren.
Weiter rechts befindetsich eine zusätzliche Hütte welche ein rotes Portal beherbergt den Ausgangdes Schlachtfelds.
Die gegnerische Basisist gleichermaßen aufgebaut, will man also den Flaggenraum betreten bieten sichdem Angreifer 4 Zugangswege:
Der direkte Zugang über den langgezogenen Tunnel, bis inden Flaggenraum.
Die Abzweigung innerhalb des Tunnels auf halbem Weg, welcheauf das offene Dach des Hauptgebäudes führt.
In Blickrichtung auf die Gegnerbasis: Rechts des Tunnels beschreibt der Weg eine Kurve, führt auf einehöhere Ebene und endet vor dem Hauptgebäude.
Das Hauptgebäude selbst weist einen Eingang auf, durch welchen man entweder sofort in den Flaggenraumgelangt, oder über die oben beschriebene Rampe im Zwischenraum, welche auf einerArt Balkon über dem Flaggenraum endet.
In der Nähe beider Basen befinden sich des weiteren jeweils 3 Hütten, von denen immer die, in Blickrichtung auf die Gegnerbasis linke einen Schaden-Zauber, die rechte einenRegenerations-Zauber beherbergt.
Der Schaden-Zauber, oderauch Berserker-Zauber gewährt eine Schadenserhöhung um 30% für 1 Minute, undverringert währenddessen den erlittenen Schaden um 10%.
Der Regenerations-Zauberfüllt sowohl den Lebens- als auch den Mana-Vorrat aufund füttert ein vorhandenes gezähmtes Tier, jede Sekunde 10% über 10 Sekunden,solange man nicht angegriffen wird.
Wird man attackiert, sowird die Regeneration unterbrochen.
Der Spielverlauf:
Die Mechanik desSchlachtfelds ist recht simpel:
Ziel jeder Runde ist es die gegnerische Flagge zu entwenden,und zur eigenen Flagge zu bringen.
Voraussetzung dafür ist somit, dass sich die eigene Flagge noch im Flaggenraum befindet. Wurde sie ihrerseits entwendet, so gilt es sieschnellstmöglich zurückzubeschaffen.
Eine Flagge findet ihrenWeg zurück in den Flaggenraum indem der Flaggenträger die Flagge freiwillig ablegt,oder getötet wird.
In beiden Fällen bleibt die Flagge 10 Sekunden auf dem Bodenliegen bevor sie in den Flaggenraum zurückteleportiert wird.
Während dieser 10 Sekunden kann entweder ein gegnerischer Spieler die (unsere) Flagge erneutanklicken (Rechtsklick) und somit zum Flaggenträger werden, oder ein Spielerdes eigenen Teams klickt die Flagge an, welche daraufhin sofort in den Flaggenraumzurückteleportiert wird.
Das freiwillige Ablegen der Flagge, zum Beispiel im Sinne einer Übergabe an einen Teamkollegen, lässt sich durch einen Rechtsklick auf das Flaggensymbol unterhalb der Minimap erreichen, welches jeder Flaggenträger automatischerhält.
Gelingt es einem Team die Flagge 3mal zu erobern, so gewinnt es die Schlacht, die Instanz wird geschlossen und alle Spieler landen wiederam Instanz-Eingang.
Wird ein Spielerbesiegt, so ist es seinen Gegnern möglich seine Leiche zu plündern und dadurchetwasGeld zu bekommen. Gleichzeitig zwingt ihn eine Plünderung dazu, sich vom Geisterheilerwiederbeleben zu lassen.
Wird seine Leiche nichtgeplündert, kann er zu ihr zurückrennen und sich dortwiederbeleben lassen.
Soviel zu den Basics,den Standardinformationen über die jeder Spieler verfügen sollte. Kommunikation, Information und Disziplin:
Abseits jeder abstrakten Taktik und Gruppenzusammenstellung, stellen obige 3 Punkte in meinen Augen denSchlüssel jedes erfolgversprechenden Versuchs dar.
Kommunikation:
Das Warsong-Schlachtfeldstellt kein Szenario für 10 Einzelspieler dar, es wurde ausschließlich für denKampf zweier Teams konzipiert, das Terrain und die Spielmechanik unterstützeneindeutig das Spielen als Team.
Um ein Funktionieren desTeams zu gewährleisten bedarf es schneller und eindeutiger Kommunikation derSpieler untereinander.
In der Regel treten alle 10 Spieler eines Teams einer Schlachtgruppe (Raidgroup)bei, und können somit per Eingabe des /raid Befehls den Schlachtgruppen-Chatkanalbetreten, und daraufhin mit allen Teilnehmern der Schlachtgruppe schnell undunkompliziert chatten.
Das Optimum an Kommunikation stellen spielexterne Voicechat-Programme wie Teamspeak dar, welche es den Spielern erlauben direkt mit ihren Mitspielernzu reden.
Allerdings trifft mandiese Kommunikationshilfen fast ausschließlich in Stammgruppen/Clangruppen an,ein zusammengewürfelter Haufen Spieler wird sich in der Regel mit dem Schlachtkanalbegnügen müssen.
Der Nachteil am Schlachtkanal besteht darin, dass man wertvolle Zeit für Tippen aufwenden muss, was meist andere Aktionen des eigenen Charakters (Bewegen, Kämpfen etc)erschwert oder komplett verhindert.
Deshalb sollte man seineBotschaften an den Schlachtführer möglichst eindeutig und kurz halten, doch dazuspäter mehr.
Die Auswahl eines odermehrerer Schlachtführer wirkt sich vorteilhaft auf die Gruppe aus.
Alle Informationenlaufen dort zusammen und können in die Planung des weiteren Vorgehens miteinbezogenwerden.
Desweiteren können sich die normalen Mitspieler auf ihreAufgaben konzentrieren, was die Chance auf perfekte Durchführung dieser erhöht.
Allerdings sollte nicht nur darauf geachtet werden soviel wie möglich mit der Schlachtführung zu kommunizieren, auch der Inhalt und Formder Kommunikation ist von Bedeutung:
Information:
Beispielsituation:
Der Schlachtführerfragt: Wo befindet sich der gegnerische Flaggenträger?
Spieler 1, in unseremBeispiel ein Paladin, antwortet: Hier.
Mit dieser Informationfängt der Schlachtführer so gut wie gar nichts an. Um herauszubekommen wo Hier ist,müsste er erst umständlicherweise die Karte des Schlachtfelds aufrufen und nachschauenwo sich der betreffende Spieler befindet und selbst dann noch raten in welcherBlickrichtung sich dergegnerische Flaggenträger befindet.
Stattdessen sollte manbereits im Vorfeld bestimmte Schlagwörter für Terrainbesonderheiten bestimmen,so kann man beispielsweise die oberste Ebene beider Hauptgebäude als Dach bezeichnen,die darunter liegende als Balkon und so weiter.
Vor dem Start jeder Runde stehen die Mitspieler 2 Minuten lang zusammen im Flaggenraum bevor sichdie Tore öffnen genug Zeit um Absprachen zu treffen.
Weitere Missgriffestellen Richtungsangaben wie links und rechts dar, schließlich sind sieblickrichtungsabhängig und somit fast nutzlos, stattdessen sollten Himmelsrichtungenwie Westen und Osten verwendet werden diese sind für jeden Spieler perBlick auf die Minimap schnell zuverstehen.
Ein weiterer Punkt, der vermieden werden sollte, stelltdie zu ausführliche Kommunikation dar.
Anstatt ellenlange Sätze in den Schlachtkanal zu schreiben, sollte man sich darauf beschränken die obengenannten Schlagwörter zu verwenden und Sätze so kurz wie möglich zu halten auchauf Kosten des korrekten Satzbaus.
Falls sich eure Deutschlehrer bei euch beschweren sollten: Ab auf die Ignore-Liste,denn es sind Newbies ohne Schlachterfahrung.
Kurze, prägnante Sätze oder allgemein Informationen ersparen euch Tipparbeit, und dem SchlachtführerLesearbeit.
Disziplin:
Die schönste Taktik undder beste Schlachtführer nützen nichts wenn die restliche Gruppe wie ein kopfloserHühnerhaufen über das Gelände hüpft, und keine Chance gegen eine geordnete Gegnergruppehat.
Hat man sich also auf eine Vorgehensweise und einen Befehlshaber geeinigt, so sollte jeder seinezugewiesene Aufgabe bestmöglichst erledigen und fürden Schlachtführer berechenbar bleiben.
Eine eigener Mitspieler an unerwarteter (= falscher) Position kann ebenso eine Niederlage bedeuten wieein Gegner an selbiger.
Die Teamleistungentscheidet über Sieg oder Niederlage, für Einzelaktionen ist kein Platz.
Hinweise zur Rollenverteilung:
Die Verteilung derRollen ist abhängig vom Einsatzzweck und Einsatzort:
Bewährt hat sich eineSpaltung der Gesamtgruppe in Offensive (Off) und Defensive (Def).
Die Off ist dafürzuständig sich der gegnerischen Flagge zu bemächtigen, die Aufgabe der Def istes die eigene Flagge zu beschützen.
Abhängig davon inwelcher Gruppe ihr euch befindet ändert sich euer Einsatzzweck und Einsatzort:
Die Off besteht in derRegel aus einer schlagkräftigen, vielköpfigen Sturmtruppe mit Unterstützung durchHeiler.
Die Def ist meist in der Unterzahl, setzt allerdings weniger auf pure Schlagkraft alsvielmehr auf die Fähigkeit, den Gegner massiv zu stören, zu verlangsamen undsodie Entwendung der eigenen Flagge entscheidend zu verzögern oder gar komplettaufzuhalten.
Anmerkung: Die oben beschriebene Aufteilung ist natürlichnicht die einzig mögliche, und gewährt sicherlich auch keine Siegesgarantie.
Es ist ohne weiteresmöglich die gesamte 10-Mann Gruppe auf Flaggenklau zu schicken, die eigene Flaggestehlen zu lassen und auf dem Rückweg zu versuchen den gegnerischenFlaggenträger zu finden und zu besiegen.
Desweiteren könnte man auch eine übermächtige Def aufbauen, und nur 2-3 Spieler (zum Bsp. Stealther wie Schurken oder Druiden) auf Flaggenklau schicken, die auf gut Glück versuchen die Flagge zu stehlen, ohne dass irgendjemanddie eigene auch nur antasten kann.
Der Phantasie sind keine Grenzen gesetzt, zumal unkonventionelle Taktiken den Gegner oftmals vor unvorhergesehen Situationen stellen und Siegeschancengewähren.
Gründe, für die Aufteilung in starke Off, fähige Def:
Die Architektur und Spielmechanik des Szenarios gibt 2 eindeutigeVorgaben:
Diebstahl der gegnerischen Flagge, und Sicherung der eigenen. Sind beide Vorgaben erfüllt,gewinnt man eine Runde.
Das Primärziel sollte also das Stehlen der gegnerischen Flagge sein, die höchste Chance aufErfolg hat hier die beschriebene schlagkräftige Offensiv-Truppe.
Eineschwache Off hätte nur mäßige Chancen auf Erfolg gegen eine ebenso schwache gegnerischeDef,und sehr schlechte Chancen gegen eine starke Def desGegners.
Würden beide Parteienauf diese Weise spielen, wären beide im Nachteil kein Sieg in Aussicht, dieRunden würden Ewigkeiten dauern und Frust würde sich anbahnen.
Die Offensiv-Truppe:
Wie bereits weiter oben beschrieben sollte eine Offensiv-Truppe möglichst schlagkräftig sein, um sich überhaupt bis zur Gegnerflagge durchkämpfen zu können und eventuelleScharmützel auf dem Rückweg für sich zu entscheiden.
Ebenso spielt dieFähigkeit einzustecken eine große Rolle, sonst bricht die Truppe früher oderspäter unter dem Dauerbeschuss der schnell wiederkehrenden Gegner (die Wiederbelebungs-Zeitspanneist minimal) zusammen.
Heilfähige Klassen spielen hierbei eine besonders wichtige Rolle, und einige davon offerieren auchnoch einen dritten Vorteil: Überdurchschnittliche Schnelligkeit.
Klassen wie denSchamanen oder Druiden ist es möglich die Flagge in ihrer Reisegestalt zu tragen,und bewegen sich somit um 40% schneller fort.
Bewegt sich derFlaggenträger schneller, kann sich die komplette Gruppe schneller fortbewegenund somit den sicheren Flaggenraum schneller erreichen.
Natürlich zählt dazuauch der Geparden-Aspekt des Jägers oder ähnliche Fähigkeiten, jede Möglichkeitdie Fortbewegung der eigenen Gruppe zu beschleunigen oder die des Gegners zuverlangsamen ist einentscheidender Vorteil.
Die Defensive:
Einige Klassen verfügen über herausragende Fähigkeiten, das Verlangsamen oder Aufhalten des Gegnersbetreffend.
In einer Offensiv-Truppewürden diese Fähigkeiten so gut wie gar nicht zur Geltung kommen (hier zählenfast ausschließlich Schaden und Standfestigkeit) in einer Defensivtruppe hingegen,welche das Sekundärziel, die Flaggensicherung, in Angriff nimmt, erweisen sichdiese Fähigkeiten als besonders wertvoll.
Je langsamer sich einFlaggendieb fortbewegt, umso höher ist die Chance dass er frühzeitig erwischtwird sei es durch den konzentrierten Kräfteaufwand der Def,oder die zurückkehrende Off.
So verfügen Jägerbeispielsweise über eine (für die meisten Klassen) unsichtbare Kältefalle, welcheein ahnungsloses Opfer bis zu 20 Sekunden einfriert, oder einen Schlag welcherdie Bewegungsgeschwindigkeit des Opfers um bis zu 60% für 10 Sekundenreduziert.
Schurken stellen unberechenbare Faktoren für eine gegnerische Gruppe dar, aufgrund ihrer Unsichtbarkeit werden sie in der Regel nicht bemerkt und können ihr Potential an bewegungshemmendenFähigkeiten ungestört entfalten.
Hervorzuheben wären hierdie überaus breite Palette an Stuns oder stun-ähnlichen Fähigkeiten, welche Einzelgegnerfür 5-10Sekunden außer Gefecht setzen, oder bewegungshemmende Gifte welche sich schnellanbringen lassen und ein rasches Entkommenverhindern.
Hexenmeister vermögen mittels ihrer Furcht-Fähigkeit anstürmende Gegnermassen komplett oder einzeln orientierungslos in der Gegend zu verstreuen, und sind mittels bestimmten Talenten in der Lage einen Gegner pausenlos zuverlangsamen.
Die Einsatzmöglichkeiteneiner einzelnen Klasse hängen von der Anzahl und Art der restlichen Klassen ab,obiger Abschnitt soll keine fixe Vorgabe einer Gruppenaufstellung sein, sondernnur einzelne Eignungen hervorheben.
Der Lohn der Mühe:
Neben den normalenEhrenpunkten für besiegte Gegner bekommt das siegreiche Team zusätzlich um die1600 Ehrenpunkte, und steigt im Ansehen der eigenen Fraktion auf.
In jeder Basis gibt eseinen Händler welcher bestimmte Waren, abhängig vom Grad eures Ansehens, zu verkaufenhat.
Werdet ihr als ehrenhaft angesehen, so könnt ihr Nahrungsmittel erwerben, welche eureLebens- und Manaregeneration erheblich beschleunigen.
Werdet ihr als verehrt angesehen, könnt ihr Bandagen kaufen.Diese sind auch im Kampf anwendbar, und heilen bis zu 2000 Leben über 8 Sekunden.
Beide Belohnungen sind nur in den Warsong-Schlachtfeldernanwendbar.
Schlusswort:
Der Leitfaden sollAnfängern einen Einblick gewähren, Einstiege erleichtern und Grundkenntnissevermitteln.
Teamfähigkeit undSelbstdisziplin gewähren nicht nur im Warsong-Schlachtfeld eine Chance auf denSieg, auch im realen Leben stellen beide echteCharakterstärken dar ein weiterer Grund sich aktiv dafür einzusetzen.
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